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VR設備也不僅僅是體驗在娛樂上,在今后的影視、繪畫、虛擬現(xiàn)實游戲、學習、醫(yī)療等方面也能帶來全新的應用場景,在影視方面如:完全依靠CG制作的VR短片《LOST》,在虛擬游戲方面如在SteamVR平臺上可以通過HTC Vive來體驗虛擬現(xiàn)實游戲等。因更為逼真與身臨其境的體驗,VR勢必會成為今后的主流。
VR設備要實現(xiàn)3D化的視覺體驗,對硬件也提出了更多的要求。原來的圖像要渲染兩次,一只眼睛一次。這部分消耗掉的額外運算能力自然也要有它的出處,它可以來自強大PC的CPU或GPU,也可以來自頭戴設備所搭載的額外運算單元.
走向市場的Oculus為例,目前原生支持該設備的作品并不多,能夠被稱為大作或者準大作的游戲眼下大概就只有《我的世界》《戰(zhàn)爭雷霆》與《精英: 危險》,其他作品大多屬于小品性質(zhì)的東西。但從技術角度講,至少在PC平臺,大多第一人稱視角的游戲都能夠通過Oculus Rift自身的兼容補丁或者軟件商后續(xù)推出的補丁實現(xiàn)硬件兼容。通過這種方式實現(xiàn)的兼容在體驗上會與純原生支持VR的作品又些許不同,不過也十分精彩。
可以模擬影片中各種情節(jié)的運動姿態(tài),如搖擺、升降、俯仰、偏移、橫沖、洶涌等。每一次前進都是改變,每一個轉(zhuǎn)身盡皆驚喜,讓用戶在虛擬世界中充分感受真實的空間位移快感。